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Un café con los desarrolladores: Mitigación sangrienta


El significado exacto de la mitigación activa y el futuro del caballero de la Muerte Sangre

Hace poco mejoramos de forma significativa la amenaza de los tanques, y mencionamos que supliríamos cualquier posible pérdida en el estilo de juego con nuevas características. Con esa afirmación me refería a que si los tanques dejan de tener que pulsar botones para generar amenaza, puede que descubran que en realidad no necesitan pulsar casi ningún botón, y que toda su labor consiste en esperar pacientes a que llegue el momento adecuado para lanzar Muro de escudo. Nos parece bien pasar un tiempo de reutilización global o dos sin usar una facultad de combate. Permanecer quieto por mucho más tiempo pronto resultaría aburrido.

Nuestra propuesta fue que lo ideal sería que los tanques tuvieran que pulsar botones para mantenerse con vida. No desarrollé mucho la idea, tan solo mencioné que se parecería al método de actuación de la función tanque del caballero de la Muerte Sangre. Ante esto, varios jugadores respondieron que no les gustaba el modelo del caballero de la Muerte, y otros señalaron que dicho modelo no es solo activo, sino reactivo. Una opinión aceptable.

Para explicar mejor lo que quisimos decir es necesario definir la mitigación activa. La definimos como la pulsación regular de botones con el consiguiente impacto significativo sobre vuestra mitigación futura. De vez en cuando deberíais variar vuestra rotación en base a lo que esté sucediendo en la pelea, pero aún así, deberíais seguir mitigando de forma periódica y no dejarlo todo para los golpes más potentes y predecibles. Los caballeros de la Muerte tienen un poco de esto, pero, en definitiva, Golpe letal es una sanación que se usa como respuesta a un daño, y no como prevención del mismo. También considero que el modelo del caballero de la Muerte tiene mala reputación por otros problemas mecánicos, que en realidad no están relacionados de forma directa con la mitigación activa. Así que permitidme que siga yéndome por las ramas mientras y os cuente lo que la mitigación activa podría significar para otros tanques. Más tarde compartiré con vosotros algo de información sobre el caballero de la Muerte.

Algunos modelos de mitigación activa

Aquí tenemos tres modelos diferentes que muestran el porqué de la importancia que tiene para los tanques pulsar de botones. Es fácil idear modelos alternativos, pero ninguno de estos es perfecto, ni estamos listos para anunciar cuál probaremos primero. Pero estas ideas podrían fomentar interesantes discusiones.

Primer modelo: La función DPS de los tanques es importante

Este modelo no se basa per se en la mitigación activa, pero es un modo de hacer que pulsar botones sea importante. Contamos con temporizadores de rabia y otras marcas de DPS en muchos de nuestros encuentros. Por lo general, en estas peleas no se toma en serio la función DPS de los tanques, lo que resulta un tanto llamativo a primera vista. Es cierto que el tanque no puede igualar al chamán Mejora en cuanto al daño infligido, pero tened también en cuenta que el chamán Mejora estaría encantado de mejorar su DPS en unos míseros 3000 p. Esos 3.000 p. podrían ser suficientes para alcanzar esa marca de DPS. Quiero aclarar que no estoy insinuando que los tanques puedan batir a jugadores DPS experimentados. Creo que la mayoría de vosotros estaréis de acuerdo en que eso sería un tanto extraño. Pero eso no significa que el daño del tanque deba ignorarse por completo. Es probable que el tanque Feral inflija tan solo 16.000 p. de DPS contra los 30000 p. del chamán, pero 3000 más son 3000 más. He hecho una encuesta entre los diseñadores de clases que participan en bandas heroicas (creo que todos ellos lo hacen) y solo uno de ellos se lo había hecho pasar mal a sus tanques por su bajo nivel de DPS. Está claro que algunas veces la dinámica de la pelea no lo permite; en otros casos, sí, pero como comunidad, tendemos a ignorar el DPS del tanque. A veces pedimos a los sanadores que lancen Palabra de las Sombras: dolor, aunque su contribución sea insignificante. Resulta curioso. Tal vez asumimos que los tanques ya tienen suficientes preocupaciones. O puede que sea cierto que son un poco "divas" y no queremos que les dé por hacer un /ragequit. (Es broma). Un posible aspecto negativo de este modelo es que se basa solo en las antiguas rotaciones, haciendo énfasis en el DPS en lugar de en la amenaza por segundo. En rasgos generales, queremos que los tanques sientan que sus rotaciones están relacionadas con la función de tanque y que no son tan solo rotaciones DPS con un largo tiempo de reutilización ocasional. Otra de las desventajas es que no solo hace anhelar estadísticas como golpe y pericia, sino también golpe crítico y celeridad, que por lo general no están presentes en el equipamiento de placas de los tanques. Queremos que la gestión de objetos de los tanques requiera algo más que un mero "talento acumulador", pero sin que llegue al extremo de ser incomprensible.

Segundo modelo: Los botones de DPS proporcionan mitigación

Varios jugadores de la comunidad han predicho que será este el modelo por el que nos inclinaremos, y la idea tiene cierto mérito. En el marco de este modelo, encontramos a un guerrero que quiere lanzar Embate con escudo, porque hace que aumente la potencia de su siguiente Bloquear con escudo. En este modelo, Revancha activa un breve beneficio de parada. Devastar y Atronar ya sirven para aplicar perjuicios. Consideramos que este modelo podría resultar bastante intuitivo. Un aspecto negativo es que cada botón, por separado, parecería tener un menor impacto y haría que la experiencia fuera menos visceral.

Bloquear con escudo parece estupendo, porque al usarlo la cantidad de daño se reduce de forma significativa y hace que os sintáis "seguros" mientras dura su efecto. Si reemplazamos una porción de esa tarta por Revancha y Embate con escudo, entonces todo se rebaja. Si la rotación es muy simple, da la sensación de ser una mitigación pasiva; si no lo es, se convierte en un estresante espectáculo de malabarismos. Otro posible aspecto negativo es lo tedioso que puede resultar mantener varios beneficios y perjuicios. En lugar de considerar su obtención como un bonus, podríais acabar sintiendo que es un castigo no contar con ellos. Aunque tengáis el máximo de golpe y de pericia, en ocasiones tenéis que apartaros del jefe para evitar un anillo de fuego, o necesitáis salir para haceros con un agregado. Si no podéis usar el beneficio de mitigación, existe el riesgo de que sintáis que en realidad no tenéis control sobre vuestra propia supervivencia.

Tercer modelo: Los botones de DPS acumulan recursos

Este modelo os permite acumular los beneficios. Imaginad que necesitáis acumular un recurso para utilizar en tiempos de reutilización cortos. Aquí no podríamos añadir ni Muro de escudo ni otros hechizos de este tipo, porque haría falta un botón "¡vaya!" que estuviese disponible de forma inmediata, y no más tarde, al haber conseguido algunos recursos. Pero otros hechizos con tiempos de reutilización más débiles, como Bloquear con escudo y Escudo Sagrado, sin duda podrían funcionar de esta forma. Imaginad que el paladín tanque necesitara que Golpe de cruzado acertara para generar Poder Sagrado, y después pudiera decidir entre usar ese Poder Sagrado con Absorción de Escudo Sagrado o con Palabra de gloria. Ninguno de ellos tendría un tiempo de reutilización en este modelo, así que cuantos más golpes certeros se asestaran, mejor. No es solo cuestión de golpear suficientes veces como para conseguir una ventaja del 100%. (Es probable que también necesitarais una mayor capacidad de ahorrar Poder Sagrado que la que tenéis hoy en día, para que hubiese menos presión a la hora de gastar un tiempo de reutilización en cuanto estuviera disponible).

En ese caso, la decisión estaría entre el uso de Absorción de Escudo Sagrado o Palabra de gloria. Es probable que Absorción de Escudo Sagrado sea vuestra primera opción, pero si algo sale mal, si el daño es mágico, o si necesitáis un botón reactivo en lugar de uno activo, Palabra de gloria podría ser una opción mejor. De cualquier modo, no debería haber respuestas sencillas. (Como contrapunto, sabemos que la decisión de sí usar ese Poder Sagrado en amenaza o en mitigación nunca resultará interesante; los tanques inteligentes siempre la usarán para sobrevivir, como vimos antes de que Protección tuviera un tiempo de reutilización para Palabra de gloria).

Como dato aparte, en estos momentos la mitigación del druida Feral podría llegar a considerarse la más pasiva, y nos gustaría cambiar elementos como Defensa salvaje, para convertirlos en botones activos en este modelo. Uno de los inconvenientes del tercer modelo es el riesgo de que la rotación se convierta en una fórmula fija: AAAAB, por ejemplo. Tal vez también exija mucho a los tanques, ya que en lugar de solo pulsar botones para generar amenaza, estos tendrían que prestar una atención activa a la gestión de un recurso. Ya no conseguirían ira infinita por tan solo recibir golpes. Queremos que la función del tanque sea divertida, y consideramos que necesita incluir cierto riesgo de fallo si no se juega bien, pero eso no significa que tenga que ser frustrante. El reto y la frustración no tienen por qué ir de la mano.

Una vez más, estos tampoco son cambios a añadir en una corrección en vivo. Requieren mucha meditación y montones de opiniones de los jugadores para asegurarnos de conseguir un buen resultado. El caso es comparable al de los ajustes de maná que hicimos para los sanadores en Cataclysm, y en el que aún confiamos. Consideramos que el juego de un sanador es más atractivo ahora que al final de Wrath of the Lich King pero, por supuesto, esto es muy subjetivo y todos tardamos en acostumbrarnos, incluso los jugadores más experimentados. Queremos que la introducción de cambios para el tanque sea más suave, pero sin duda queremos hacerla.

Los sangrientos caballeros de la Muerte

El riesgo de hablar de una especialización concreta en un blog es que a continuación todos empiezan a preguntarse cuándo los cazadores Dominio de bestias o los sacerdotes Disciplina recibirán "su propia entrada" en el blog. No es así como va a funcionar, pero como usé de referencia el estilo del tanque caballero de la Muerte en la entrada anterior del blog acerca de los tanques, creo que es justo entrar en mayor detalle acerca de lo que no nos gusta de dicho estilo (y de cómo lo vamos a ajustar) para que todos los tanques se hagan una mejor idea de lo que podría deparar el futuro a su propio personaje.

Brote

Una de las preocupaciones principales del caballero de la Muerte tanque es la decisión entre gastar una runa en enfermedades (lo que ofrece perjuicios de tanque necesarios) o guardarla para Golpe letal. Nosotros teníamos la esperanza de que la decisión sobre el gasto de los recursos resultara interesante. Un pícaro, por ejemplo, tiene que decidir si gasta sus recursos en Hacer picadillo o en Eviscerar (o en varias alternativas diferentes). En la práctica, sin embargo, no creemos que esta decisión haya sido divertida. Os sentís engañados si un minuto después de restablecer enfermedades os surge la necesidad de lanzar Golpe letal; y os consideráis un mal tanque si ignoráis por completo las enfermedades. En 4.3 vamos a dar a los caballeros de la Muerte Sangre un Brote de 30 segundos, de modo que nunca tengan que aplicar enfermedades de forma manual sobre un solo objetivo. Cierto, puede que eso lleve a que Golpe letal se dé aún más a menudo, pero consideramos que la adición de una alternativa divertida a Golpe letal no es un cambio fácil de incorporar en 4.3.

Creo que es necesario dejar claro que no es cuestión de vagancia por nuestra parte. Entendemos que muchos jugadores se queman por el constante cambio en el diseño de clases, en especial en medio de una expansión, incluso aunque las modificaciones acaben mejorando la experiencia global. La decisión de cuándo incorporar cambios importantes y cuándo esperar es uno de los mayores retos del diseño de juegos MMO. Intentaré explicar este asunto de forma más detallada en una entrada futura del blog.

Barrera de filos

En un principio diseñamos este talento para disuadir a los caballeros de la Muerte de conservar sus runas, y en ese sentido funcionó. Sin embargo, el modelo actual de Golpe letal, que también nos gusta, otorga gran importancia a elegir el momento perfecto para lanzarlo, lo que os lleva a… habéis acertado… conservar vuestra runas. En 4.3 vamos a cambiar Barrera de filos para hacerla algo más pasiva (y sí, por el momento, más aburrida).

Golpe letal

Es un fastidio cuando falla Golpe letal. Una solución sería "acumular golpe y pericia", pero no es una respuesta demasiado viable, ni siquiera justa, si contamos con que los demás tanques pronto se preocuparán aún menos del golpe y la pericia. En lugar de hacer que Golpe letal siempre acierte, vamos a dejar que siempre te cure, y se active Escudo de sangre, incluso cuando falle. Puede que este tipo de ajuste no sea más que una solución temporal, dado que, como he dicho hace un momento, queremos que los tanques se preocupen de golpear para gestionar su mitigación. Pero no nos parece justo penalizar al caballero de la Muerte por funcionar "según el nuevo sistema" mientras todos los demás siguen funcionando "con el sistema antiguo", y sería un cambio demasiado grande para 4.3 aplicar el "nuevo sistema" a las otras tres clases. A largo plazo, al igual que en el ejemplo anterior sobre el paladín Protección, la rotación no podrá ser tan solo Golpe letal, Golpe letal, Golpe letal... Golpe letal.

Escudo óseo

Este cambio es algo que estamos estudiando, pero puede que no se llegue a aplicar, así que luego no digáis que "lo prometimos" *ejem*Fauce Abisal*ejem*. Así que… AVISO: puede que esto no se apruebe. Estamos considerando la opción de que Escudo óseo mitigue los picos de daño. Los caballeros de la Muerte son más propensos a los picos que los demás tanques, en especial que el paladín y el guerrero, que pueden "alcanzar el bloqueo máximo". (Asumo que la mayoría de vosotros sabéis lo que eso implica, de no ser así, agradecería que alguien lo explicara si surge la pregunta en los comentarios). En teoría, Golpe letal puede gestionar picos, pero si falláis el golpe (una situación menos problemática con el cambio que explicaba antes) o sincronizáis mal vuestro Golpe letal, podríais recibir un daño mucho mayor que los demás tanques en un solo golpe. Nuestra idea consiste en que Escudo óseo gaste una carga para reducir esos picos de forma específica. Si un solo ataque disminuyera vuestra salud total en un porcentaje enorme, parte de ese ataque se reduciría de forma automática con el gasto de una carga. Los golpes menos potentes no provocarían el gasto de una carga.

Escudo de sangre

Este es un cambio aún más a largo plazo. Es entretenido que Golpe letal resulte reactivo, y es uno de los aspectos que nos gustan de los caballeros de la Muerte tanque. Lanzar Golpe letal tras un gran golpe puede curaros más que lanzarlo antes de él, por lo que sería adecuado que prestarais atención a lo que está haciendo el jefe, en lugar de aporrear botones en cuanto aparecen las runas. Al curar a un caballero de la Muerte principiante, tal vez veáis que reciben mucho daño. Al sincronizaros con un caballero de la Muerte con talento, aprenderéis a saber cuándo van a lanzar un Golpe letal y a recuperarse de los grandes golpes. No obstante, a veces es inevitable que el tanque lance Golpe letal antes de la cuenta y se encuentre sin él un segundo más tarde.

Nuestra idea consiste en convertir Escudo de sangre más bien en una reserva que tengáis que acumular y conservar de forma activa. Un sistema con el que pudierais ir aumentando la reserva de absorción proporcionaría mayor distribución, y a su vez sería más indulgente con los errores o las rachas de mala suerte.

Esos son nuestros planes. Cuando estemos listos para llevar el parche 4.3 a los Reinos Públicos de Pruebas, esperamos que contenga algunos de estos cambios del caballero de la Muerte. La entrada del blog que escribimos acerca de los procesos mentales que nos llevaron a las notas del parche 4.2 llegó a ser la entrada mejor recibida que nunca haya escrito el equipo de diseño de clases, por lo que sin que duda sacaremos otra similar para el parche 4.3. Como he comentado, habrá que esperar un poco más para ver una mitigación más activa. En la próxima entrada del blog de los desarrolladores puede que os expliquemos cómo tomamos la decisión de si un cambio es más adecuado para una corrección en vivo, un parche, o una expansión. Aunque puede que no contenga mucha información sobre las futuras modificaciones de las clases, esperamos que a algunos de vosotros os resulte interesante.

Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, y es probable que escuche vuestro podcast.

Parche 4.2.2 de World of Warcraft


¡El parche 4.2.2 de World of Warcraft: Cataclysm ya está disponible en todos los reinos! Encontraréis más abajo las notas de parche oficiales.

Las notas de todos los parches de World of Warcraft se pueden encontrar aquí.

Índice


  • Mazmorras y bandas
  • Interfaz de usuario
  • Apartado técnico

Mazmorras y bandas


  • Las Tierras de Fuego


  1. Se ha aumentado la visibilidad de la facultad Llama aterradora de Ragnaros.
  2. Se ha aumentado el tamaño del área de golpe de Ragnaros durante la fase final del encuentro heroico.

Interfaz de usuario

  1. Ahora los marcos de banda deberían recordar si se mostraban o estaban ocultos en las siguientes conexiones.

Apartado técnico

  1. Ahora se debería poder invitar a un grupo con ID real a los jugadores que usen varias cuentas.
  2. Actualizar la plantilla de banda en combate ya no debería provocar que el cliente se cierre inesperadamente.
  3. El cliente ya no debería bloquearse algunas veces al intentar comprar objetos de arena de la temporada 10 (solo para Corea).

Actualización de la la Galería del Juego de Cartas TCG

Blizzard ha actualizado la galería de arte del juego de cartas TCG de World of Warcraft con 10 nuevas imágenes!










Preguntas y Respuestas de Tweeter - XP de 71 a 80 reducida


Twitter Q&A - Experiencia de Nivel 71 a 80 reducida en Parche 4.3
Blizzard realzizó una pequeña serie de preguntas y respuestas y confirmó, ademas de otras cosas, que la cantidad de XP requerida para subir de nivel 71 a 80 sería reducida con el Parche 4.3


Originalmente Publicado por Blizzard Entertainment
P: Estáis considerando realizar algún cambio sobre el tiempo que demanda para los jugadores llegar al nivel final desde la última expansión?
R: Estamos decreciendo la cantidad de experiencia necesitada para los niveles 71-80 en el Parche 4.3, es todo lo que tenemos para decir por ahora.

P: Veremos nuevas "bandas introductorias" como Naxx 10 de WOTLK?
R: El buscador de bandas está siendo diseñado para ofrecer una experiencia similar.

P: Alguna posibilidad de modificar la curva de aprendizaje del juego? Quiero decir, los jugadores se chocan con una pared cuando llegan a 85, realizad el contenido previo un poco mas complejo.
R: Sobre todo, veréis mas contenido final en el futuro que permitirá a los jugadores tener mas caminos de progresión.

P: Estará alguna de las cosas nuevas de la Feria de la Luna Negra disponible todo el tiempo, o todo estará contenido solo durante una semana?
R: La Feria de la Luna Nueva actualizada al Parche 4.3 está posiblemente solo disponible la primera semana de cada mes para ambas facciones.

P: Habrá algún componente de "banda aleatoria" en el Buscado de Bandas que nos permita ingresar en Bandas que ya estemos guardados como pasa con el Buscador de Bandas y los Trolls?
R: Los bloqueos de Banda funcionará de manera similar al Buscador de Bandas actual, aunque mas detalles de este nuevo sistema (se viene pronto) explicarán todo.

P: Alguna posibilidad de que tengamos la posibilidad de obtener objetos viejos de misiones para poder transfigurarlos?
R: Si es un objeto muy popular, consideraremos agregar nuevas maneras para obtenerlo.

P: Tendrán los Sacerdotes Disciplina un nuevo gráfico para su burbuja?
R: La última vez que hablamos con el equipo de diseñadores dijeron que Aégida Divina tendrá un cambio en su gráfica en 4.3

P: Permitirá el Buscador de Bandas acceder a bandas viejas?
R: Posiblemente no en 4.3 pero es algo que nos gustaría implementar.

P: Nos permitirá el Buscador de Bandas de 4.3 agruparnos con amigos de otros servidores?
R: Dificil de decir en esta etapa del desarrollo.

Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos - Tercer extracto

Escrito por la prestigiosa escritora del New York Times Christie Golden, la nueva novela "Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos" está disponible en tiendas. Nos complace presentar una serie de tres extractos de la novela para vuestro disfrute. Podéis leer el tercer extracto más abajo.

¿Todavía no has leído los dos primeros extracto? Detente, amigo, y no avances más. Puedes leer aquí el primero y aquí el segundo.

Si bien no sucedió tal y como Alexstrasza hubiera deseado, la repentina aparición del vuelo de dragón crepuscular espoleó a los demás vuelos a actuar unidos. No malgastaron más saliva discutiendo entre ellos, sino que se elevaron hacia el cielo para cargar contra el enemigo, para proteger ese sagrado templo.
De inmediato, estalló una ola de violencia incongruentemente bella. Decenas de poderosas siluetas de colores rubí, esmeralda y zafiro dieron vueltas y giraron en pleno vuelo. Su enemigo poseía todas las tonalidades que tiene el día cuando se transforma en noche (púrpura, violeta e índigo). Se desató una batalla sangrienta donde la elegancia y la brutalidad se combinaron a partes iguales.

Mientras se enfrentaban, pudieron escuchar una voz que reverberaba en sus mismos oídos.

—Habéis sido muy amables al congregaros tantos en un solo sitio para que pueda destruiros con más facilidad, débiles criaturas.
Alexstrasza voló directamente hacia un grupo de tres dragones, esquivando su letal aliento, que era del mismo color púrpura que ellos, mientras descendía en picado. Por el rabillo del ojo, vio cómo un dragón azul se quedaba fñotando inmóvil en el aire por un momento preparando un conjuro y, a continuación, plegó sus alas y cayó en picado. La dragona carmesí viró con suma rapidez y logró evitar lo que parecía ser una repentina lluvia de carámbanos. Una de los dragones crepusculares logró volverse incorpórea, pero los otros reaccionaron demasiado tarde. Alexstrasza aprovechó la oportunidad y ascendió como un rayo para clavar sus enormes fauces en la serpenteante garganta de unos de ellos. Como lo había atrapado con su forma corpórea y carecía ya de fuerzas para transformarse, el dragón crepuscular profirió un grito ahogado y batió frenéticamente sus alas índigo, en un vano intento por librarse de su captora. Asimismo, intentó desgarrar el vientre de Alexstrasza con sus negras garras.
A pesar de que las escamas de la dragona carmesí la protegieron de todo daño, un tremendo dolor se apoderó de su estómago. Al instante, decidió morder aún con más fuerza y, acto seguido, el dolor se desvaneció. Abrió las fauces y soltó aquel cuerpo inerte, al que no prestó más atención mientras se precitaba hacia el vacío.

—¿Quién eres? —gritó Alexstrasza, cuya voz atravesó con gran potencia el aire gélido y claro—. Muéstrate y dime tu nombre; si no lo haces, ¡demostrarás que no eres más que un fanfarrón y un cobarde!
—No soy ningún fanfarrón ni un cobarde —volvió a decir aquella voz desencarnada—. Mis seguidores me llaman el Padre Crepuscular. Ellos son mis hijos, y yo los quiero.
Un escalofrío recorrió a la gran Protectora, aunque no sabía muy bien por qué. Si ese nombre definía a su poseedor y esa voz pertenecía al patriarca de esos seres...

—¡Entonces, sal y protege a tus niños, Padre Crepuscular, o si no, tendrás que contemplar cómo los masacramos uno a uno!
En ese instante, dos dragones enemigos cayeron en picado sobre ella desde direcciones opuestas. Estaba tan concentrada en dar con el origen de esa voz que estuvo a punto de no percatarse de su presencia a tiempo. Cuando se encontraban a una distancia en la que podría haberlos golpeado con su cola, plegó sus alas y se dejó caer como una piedra, al mismo tiempo que se giraba. Entonces, justo por encima de ella, ambos dragones crepusculares adoptaron sus formas sombra un instante antes de chocar y se atravesaron mutuamente sin sufrir ningún daño.
De improviso una risa, discordante y petulante, la envolvió.

—Por mucho que afirmes ser la gran Protectora, actúas como una niña tonta. Será todo un placer ver cómo te desmoronas a pedazos ante lo que está por venir.

Actualización de la galería de arte de Blizzard

La galéria de arte de Burning Crusade ha sido actualizada con tres nuevas imágenes!



La Feria de la Luna Negra se renueva


¡Es increíble! ¡Lo nunca visto! Os dejará boquiabiertos. ¡Os impresionará! No estáis preparados para la Feria de la Luna Negra, ¡porque es algo nunca visto! No seáis tímidos, fuera esa vergüenza, ¡pasad y echad un tentador vistazo a lo que os tenemos preparado para cuando llegue el parche 4.3!

¿Esa antigualla?

No, no, no, paleto. La Feria de la Luna Negra no es lo que era, ni está donde solía estar. La gerencia no ha cambiado, pero, sin duda, la feria sí. Es un evento completamente nuevo. ¿Las entradas? Ya no necesitáis esas viejas entradas, podéis hacerlas pedacitos, ¡porque tenemos entradas nuevas! Adiós a lo viejo, bienvenido lo nuevo, ¡nuevas misiones! Las cosas han cambiado por aquí: tenemos una isla solo para nosotros, ¡y menuda isla! La Isla Luna Negra, cubierta por la niebla, es un acertijo envuelto en un enigma. Es un entorno de misterio y asombro, y no os hacéis una idea de los tratos que tuvimos que hacer para conseguirla… ni con quién tuvimos que hacerlos. Pero no os preocupéis por eso, tan solo seguidme y os mostraré los entresijos de la Isla Luna Negra.


¡Totalmente nueva! ¡Totalmente espectacular!

Disfrutad de un espectáculo en el grandioso escenario principal o sed testigos de un asombroso despliegue de fuegos artificiales. Pero no os quedéis pasmados por mucho tiempo, o podríais perderos las impresionantes maravillas que suceden a vuestro alrededor. ¡Admirad con entusiasmo nuestra mágica sala de las fieras, dejad que el fabuloso Sayge os lea el futuro, montad en poni, experimentad los revitalizantes efectos de la comida del carnaval y mucho más!

Por supuesto, la Feria de la Luna Negra es mucho más que meros espectáculos fantásticos y delicias culinarias. Aún podéis entregar vuestros naipes de la Luna Negra, pero no deberíais venir hasta aquí solo por unos míseros viejos naipes cuando hay tanto que ver, vivir y ganar. ¡Sí, ganar! Os gustan los osos bailarines, ¿verdad? A todo el mundo le gustan los osos bailarines. Hasta a los osos les gustan los osos bailarines. ¿Y qué me decís de un oso bailarín… sobre el que podéis montar?

¡Eso no es todo! Tenemos adorables mascotas, como un mono ataviado con un fez, una plétora de recetas para profesiones, juguetes, globos, recuerdos, exquisitos tentempiés y bebidas de carnaval, reliquias para los más pequeños, e incluso réplicas de desaparecidas armaduras antiguas que os ofrecemos para que las uséis en la transfiguración. También podéis dejar huella con nuevos logros y títulos. Para haceros con estas fabulosas recompensas solo tendréis que conseguir unos pocos vales para la Feria de la Luna Negra, y una buena reputación entre los feriantes. ¿Cómo posar vuestros sucios mitones sobre unos cuantos vales? ¡Me alegro de que me hagáis esa pregunta!

¡Pasad! ¡Probad suerte! ¡Cualquiera puede ganar!

¿Tenemos juegos? Pues claro que tenemos juegos, y son tan sencillos de jugar que hasta un orco podría hacerlo. Dirigíos a la zona de juego, comprad varias fichas de juego de la Luna Negra, y preparaos para jugar. Es fácil de aprender, pero difícil de dominar; cualquiera puede jugar y todos pueden ganar. ¡Usad vuestras fichas de juego y tendréis ocasión de ganar vales de la Luna Negra en juegos como golpea al gnoll, la batalla de tonques, el cañón, el lanzamiento de anillos, la galería de tiro, y muchos más! Disponéis de cinco juegos en los que probar vuestras habilidades cada vez. ¡Cuanto mejor juguéis, más fácil os resultará ganar un montón de vales de la Feria de la Luna Negra! Una vez al mes, tendréis ocasión de probar suerte y conseguir vales, y la diversión nunca termina, porque podréis jugar tantas veces como queráis. ¡Pero esa no es la única forma de obtener grandes ganancias!

La guía de campo de la Luna Negra

Es vuestro pasaporte hacia la riqueza, amigos míos. Os lo explico, necesitamos varias cosas, chatarrilla, nada que tenga importancia para grandes héroes como vosotros. Los llamamos artefactos de la Luna Negra. Los hay de todas las clases, y tenéis que encontrarlos a lo largo y ancho de Azeroth. La guía de campo de la Luna Negra os ayuda a descubrir artefactos mientras exploráis las mazmorras, matáis monstruos o lucháis en los campos de batalla. Sin una guía, nunca les prestaríais atención, y además, os ayudará a manteneros centrados en aquello que queréis. Tanto si acabáis de alcanzar el nivel 10, como si habéis machacado a los malos más malos de todo el territorio, necesitamos algo de casi todos vosotros. No tendréis que desviaros demasiado de vuestro camino para conseguirlo, y cada mes tendréis una nueva oportunidad de buscar un artefacto para nosotros. ¿Qué sacáis vosotros de todo esto? No os preocupéis, conseguiréis vuestra tajada. ¡Cuando nos traigáis un artefacto de la Luna Negra, conseguiréis una valiosa experiencia (¡como sabéis, fortalece el carácter!), mejoraréis vuestra reputación y es posible que obtengáis también preciados vales de la Feria de la Luna Negra!

Ah, ¿he mencionado que podréis usar la guía de campo para llegar a la Isla Luna Negra siempre que se esté celebrando el gran evento mensual de la Feria de la Luna Negra?

Entonces, ¿estáis interesados en trabajar en el mundo del espectáculo?

Tal vez queráis echar un vistazo a lo que sucede entre bastidores, ¿no? ¿Queréis ver qué hace falta para organizar el mayor espectáculo de Azeroth? Bueno, no todo es diversión y algodón de azúcar, amigos. Hay bestias a las que curar, comida que cocinar y edificios que reparar. Si queréis ayudar a mantener el espectáculo en marcha y hacer uso de vuestras habilidades, no solo nos impresionaréis, sino que podréis conseguir experiencia, vales de premio de la Luna Negra, e incluso pulir vuestras habilidades: ¡hasta cinco puntos de habilidad por profesión y por semana de feria, si sois buenos en vuestro trabajo!

¡Orgía de sangre de la Luna Negra!

Como en todo carnaval que se precie, la Feria de la Luna Negra tiene su parte oscura. Podéis dejar el trabajo cualificado para los perdedores y lanzaros a por puntos más rápidos de conseguir. Si tenéis lo que hace falta, la orgía de sangre de la Luna Negra os ofrece una experiencia sin parangón desde la Arena Gurubashi. El maestro de fosa Pei tiene una gran arqueta antigua repleta de premios y vales de la Feria de la Luna Negra que sacará al pozo de la orgía de sangre de la Luna Negra cada tres horas más o menos. Todos quieren hacerse con las recompensas, así que si queréis tomar parte en la acción, tendréis que lanzaros de cabeza y demostrar que sois los más duros del pozo.

Ah, la feria es totalmente segura, paleto. Pero asegúrate de no adentrarte en el bosque.

Bueno, bueno, que no cunda el pánico. Es posible que la Isla Luna Negra sea tirando a espeluznante, pero a excepción del pozo de la orgía de sangre, la feria en sí es totalmente segura, lo garantizo. Podríamos incluso llegar a decir que es un santuario, y no permitiremos que nadie nos arruine la diversión. Sin embargo, los bosques oscuros que rodean el recinto ferial son otro cantar. No os voy a decir que algunos de los que se han aventurado en esos bosques no hayan regresado nunca, pero... algunos de los que se han aventurado en esos bosques no han regresado nunca. Así que mirad por dónde pisáis y andad con mil ojos cuando os marchéis de la feria. ¡Luego no digáis que no os avisé!

Marcad la fecha en el calendario

Ahora que sabéis lo espectacular que es la Feria de la Luna Negra, no querréis perdérosla. Echad un vistazo a vuestro calendario del juego, porque las fechas de la Feria de la Luna Negra aparecerán en él, la primera semana de cada mes. En todas las capitales también habrá pregoneros y carteles que anunciarán la llegada de la Feria de la Luna Negra. ¡Incluso el mismísimo Silas Luna Negra ha instaurado un sistema de propaganda para asegurarse de que nadie se la pierda!

Cómo llegar

¡Durante la primera semana de cada mes, en el Bosque de Elwynn y en Mulgore aparecerán prácticos puestos de la Feria de la Luna Negra con portales a la Feria de la Luna Negra, que ofrecerán viajes gratis a la Isla Luna Negra y a la feria!

Los magos de la Luna Negra de las capitales y de la Isla Luna Negra también os prestarán ayuda para trasladaros entre la feria y varias capitales. Como nadie regala nada, os veréis obligados a compensarles por sus servicios.

La nueva Feria de la Luna Negra llegará a la Isla Luna Negra junto con el parche 4.3. ¡No os la perdáis!





Pagina Oficial de Diablo 3 (con Foro nuevo) ya está disponible!


¡La nueva página de comunidad de Diablo III ya está en funcionamiento! Este será vuestro santuario, en el que encontraréis toda la información sobre las últimas novedades acerca de Nueva Tristán y mucho más. Contendrá los foros de la comunidad y actualizaciones periódicas en este blog, donde podréis publicar vuestros comentarios y compartir noticias por medio de Twitter, Facebook, y otras redes sociales conocidas. Os recomendamos que echéis un vistazo a nuestras noticias de forma habitual. A través de ellas compartiremos toda la información sobre Diablo III y sobre las actividades recientes de la comunidad, además de vuestros vídeos, ilustraciones, páginas de fans y cómics más entretenidos, y mucho más.

Dedicad un tiempo a familiarizaros con la página y no olvidéis volver a menudo. A medida que nos acerquemos al lanzamiento de Diablo III tendremos mucho que ofreceros, entre otras cosas, el lanzamiento de la sección de la guía del juego, que contendrá información sobre la historia, los personajes, las clases, los mapas y mucho más. Además, podréis vernos en los nuevos foros de Diablo III. Estamos deseando compartir y discutir con vosotros las noticias, el contenido y las actualizaciones de Diablo III, durante mucho tiempo.

Solo aquellos que dispongan de una licencia activa de StarCraft II o World of Warcraft, o una licencia de la beta de Diablo III, podrán publicar comentarios en el blog y en el foro y utilizar la gestión de perfiles.

The Daily Blink: Desafío del Aggro: ¡ACEPTADO!

Otro excelente cómic de The daily blink

CUADRO NEGRO.
Maldito seas Blizz...
Con todos estos cambios en la Amenaza, ¿no entendéis el monstruo que nos has liberado a todos?


CUADRO ROJO
Antes del cambio

Mago tiene aggro:
- Reprendido por la banda por preocuparse demasiado de los medidores de daño
- Se siente con culpa, lleno de culpa
- Hace ajustes para mejorar en el próximo combate

CUADRO VERDE
Despues del cambio

Mago tiene aggro:
- "Maldita sea, tu daño está por los aires!"
- Se siente pleno, imparable
- Hace ajustes para ver si puede volver a hacerlo


Nueva colección de J!NX para el otoño


Los días son cada vez más cortos y las noches cada vez más frías. Pero no te preocupes, porque en J!NX encontrarás lo que necesitas para estar acorde con la temporada otoñal o reforzar tu armario para el invierno que se aproxima. La colección World of Warcraft para este otoño incluye varios productos con los que mostrar el orgullo que sientes por esta épica aventura. Muestra al mundo cuál es tu rol en las mazmorras con las nueva línea de camisetas "Dungeon Role Icon" o infunde temor en el corazón de quien intente desafiarte con los nuevos diseños de Alamuerte. Poco importa tu facción, en J!NX encontrás el equipo necesario para el otoño.


Actualización de la Galería del Juego de Cartas TCG

Blizzard ha actualizado la galería de arte del juego de cartas TCG de World of Warcraft con 10 nuevas imágenes!










Parche 4.3 - Entrevistas en Gamescom


Entrevistas en Gamescon


Ahora que la Gamescom ha terminado, las últimas entrevistas están siendo publicadas y marcan detalles mas que interesantes (a través de Digitalspy, GameInformer, Allvatar, and JudgeHype)

Parche 4.3+

  • Las nuevas mazmorras para 5 jugadores ayudarán a introducir al jugador en la banda de Alamuerte.
  • El plan actual con la banda de Alamuerte es tener todo disponible inmediatamente luego de que salga el parche.
  • La banda de Alamuerte será mas pequeña que Ulduar con muchas fases o encuentros con Alamuerte.
  • El Parche 4.4 traerá un evento mundial antes de la próxima expansión.
  • La próxima expansión debería ser lanzada con una "diferencia significativa" en la linea de tiempo de los lanzamientos comparada con expansiones anteriores.

Futuros cambios y características del juego

  • Transferencias de Hermandad completas es un servicio pago que esta en desarrollo.
  • Logros de los personajes migrado a logros de cuenta de Battle.net esta en desarrollo.
  • Colorante para las armaduras es poco probable que se incluya en el juego, pero la modificación de las monturas es una posibilidad.
  • Las misiones de Clases es poco probable que vuelvan debido a la cantidad de tiempo que tomaría hacerlas e implementarlas.
  • Una Casa de Subastas con dinero real no esta planeada para WoW.

Otras Notas

  • Armar grupos con amigos Real ID fué originalmente planeado para ser un servicio pago debido a la similitud de las transferencias entre reinos pagas, pero decidimos dejarla finalmente como un servicio gratuito
  • Armar grupos con amigos Real ID será expandido para la posibilidad de hacer Campos de Batalla tambíen. Dependiendo de que tan bien funcione, en un futuro se podrán hacer bandas y campos de batalla puntuados también.
  • Ha habido una baja en el farmeo de oro debido a que robar cuentas es mas provechoso.
  • Los jugadores nuevos aún tienen problemas con sus primeros 30 minutos y primeros 5 niveles de juego, una ayuda adicional para reforzar los conceptos de moverse, hacer misiones, luchar y tomar botín será implementada.

Actualización de la galería de Fan Art de Blizzard

Blizzard a añadido 5 nuevas imágenes a la sección de Fan Art de Blizzard. Echa un vistazo a las muchas intepretaciones diferentes del universo de Warcraft forjadas por artistas de un enorme talento.





Actualización de Depósito del Vacío e imagenes!

Blizzard ha actualizado la vista previa del Depósito del vacío y finalmente podemos hacer un nuevo resumen, esperemos que con todo esto podáis saciar todas vuestras dudas!

Originalmente publicado por Lylirra (Foros oficilaes)
Hemos agregado recientemente algunas imágenes nuevas de nuestra vista previa del Almacén del Vacío mostrando una actualización de la vista para las bóvedas del Depósito, como también mostramos la nueva característica de búsqueda de la nueva bolsa en acción. Dinos que opináis al respecto!
http://us.battle.net/wow/en/blog/3342240#blog


También queremos aclarar algunos puntos de confusión:

  • Las almacenes del vacío serán por personaje, no por cuenta. De todos modos estamos muy interesados en brindar una manera de que los jugadores puedan compartir objetos ligados a la cuenta a través de distintos reinos, pero hay un numero grande de postas tecnológicas que debemos alcanzar antes que podamos hacer disponible este servicio.
  • Los precios para desbloquear los almacenes, depositar objetos y retirarlos están aún en discusión. Los valores mostrados en en las capturas de pantalla no deberían ser considerados finales.
  • No tenéis necesidad de alojar un objeto en el almacén del vació para poder luego usarlo para Transfigurarlo. Los sistemas son completamente independientes. Estan designados de todos modos para que se complementen, pero no se necesitan entre ellos.
  • La mayoría de los tabardos serán aptos para el almacén del vacío (excluyendo algunas que no se ligan al cogerlas)





Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos - Segundo extracto


Escrito por la prestigiosa escritora del New York Times Christie Golden, la nueva novela "Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos" está disponible en tiendas. Nos complace presentar una serie de tres extractos de la novela para vuestro disfrute. Podéis leer el segundo extracto más abajo.

¿Todavía no has leído el primer extracto? Detente, amigo, y no avances más. Puedes leerlo aquí.

—Sería bueno que fuéramos capaces de colaborar todos juntos... antes de que llegue la Hora del Crepúsculo —afirmó Alexstrasza, observando a Kalec y Arygos—. Los azules deben determinar la forma en que van a elegir a un nuevo Aspecto y cómo van a compensar al resto de vuelos por lo sucedido. Debéis demostrarnos que podemos confiar de nuevo en vosotros. Estoy segura de que entendéis el porqué de estas exigencias.
—¿Que debemos hacer qué? —le espetó Arygos—. ¿Por qué tenemos que demostrar nada, Alexstrasza? ¿Quién eres tú para determinar lo que el vuelo azul debe o no hacer? ¿Quién eres tú para juzgarnos? Ni siquiera te has planteado compensarnos cuando por tu culpa, precisamente, necesitamos tener un nuevo Aspecto. ¿Qué piensas hacer para demostrarnos que podemos confiar en ti?
Ante tal insulto, la dragona carmesí lo miró un tanto atónita, pero Arygos volvió a la carga:

—¿Cómo podemos saber que no me vas a asesinar si mi vuelo me elige como su nuevo Aspecto? —añadió con premura—. Además, tu amigo, ése al que le gusta que le llamen Krasus... no es amigo de los dragones azules. Ha demostrado en repetidas ocasiones que está en nuestra contra. No he podido evitar fijarme en que no se encuentra presente en esta reunión. ¿Acaso tú tampoco querías que estuviera aquí?
—Korialstrasz te salvó la vida, Arygos —le recordó Kalecgos—, cuando tu padre se hallaba tan inmerso en su locura que incluso te había abandonado.
Aquella verdad era una herida que Arygos aún tenía abierta y muy pocos eran lo bastante audaces como para recordárselo. La nidada de huevos de la que habían nacido Arygos y Kirygosa había quedado abandonada por culpa de la locura de Malygos. Fue Korialstrasz quien descubrió su nidada abandonada así como muchas otras y se las había llevado a Nozdormu para que las cuidara. Más tarde, aquellos huevos habían sido entregados al vuelo de dragón rojo. Aquél era un ejemplo perfecto de cooperación entre tres vuelos distintos en defensa de una buena causa: el cuidado de unos huevos que aún no habían eclosionado, de unas crías indefensas, sin importar que fueran rojos, azules, verdes o bronces cuando rompieran el cascarón.

—Aunque él y yo hemos tenido ciertos enfrentamientos a nivel personal, eso no ha impedido que haya aprendido a respetarlo. Casi siempre he tenido la impresión de que es un dragón razonable y sabio —prosiguió diciendo Kalec mientras Arygos entornaba los ojos—. Nunca ha hecho ninguna crítica respecto al comportamiento de nuestro vuelo que yo mismo no hubiera hecho.
—¿De veras? ¿Y eso en qué te convierte, Kalecgos? —replicó Arygos.
—¡Ya basta! —exclamó Alexstrasza. Si bien no esperaba que aquella reunión fuera a transcurrir sin incidentes, sí esperaba no tener que soportar unas discusiones tan zafias—. ¡Los vuelos ya tienen bastantes enemigos como para que perdamos el tiempo peleándonos entre nosotros! Alamuerte ha regresado y es más poderoso que nunca... prácticamente, ha hecho añicos Azeroth al volver. Ahora cuenta con aliados que no pertenecen a su vuelo: el culto del Martillo del Crepúsculo. Sea lo que sea esa Hora del Crepúsculo de la que habla Ysera, los dragones crepusculares son ciertamente una amenaza mucho más inmediata. El Sagrario Rubí aún se está recuperando de su anterior asalto. Si no encontramos la forma de superar estas insignificantes diferencias que nos separan...
—¡Asesinaste a mi padre! ¡¿Cómo te atreves a llamar a eso una «insignificante diferencia»?!
A pesar de que a Alexstrasza le costaba mucho enfurecerse, esta vez se acercó al joven dragón y afirmó:

—¡Ya basta! Todos debemos mirar al futuro. El pasado, pasado está. Ahora corremos serio peligro. ¿Acaso no me has escuchado? ¿Acaso no me entiendes? ¡Alamuerte ha regresado!

Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos - Primer extracto


Escrito por la reconocida escritora del New York Times Christie Golden, la nueva novela "Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos" está disponible en tiendas. Nos complace presentar una serie de tres extractos de la novela para vuestro disfrute.
Podéis leer el primer extracto más abajo.

Nobundo se volvió hacia Thrall y Aggra mientras éstos se aproximaban. Había sido un draenei, pero su porte ya no era orgulloso; ya no era fuerte ni alto, sino que estaba encorvado, casi deforme por culpa de haber estado expuesto a viles energías. Si bien muchos tábidos eran siniestros y corruptos, Nobundo no lo era. De hecho, para él había sido una bendición; su enorme corazón se había abierto a los poderes chamánicos y había sido el primer chamán entre los miembros de su pueblo. Junto a él se encontraban varios draeneis, con sus cuerpos inmaculados, esbeltos e impolutos. Aun así, para Thrall y muchos otros, Nobundo los superaba a todos por ser quien era.

En cuanto el Alto Chamán posó la mirada sobre Thrall, el orco quiso apartar la mirada. Thrall respetaba tremendamente a aquel ser (en realidad, a todos los chamanes congregados en aquel lugar) y jamás había querido decepcionarlo. Pero lo había hecho.

Nobundo le indicó a Thrall que se acercara haciéndole un gesto con una de sus descomunales manos:

—Vamos, amigo mío —le dijo en voz baja, a la vez que observaba al orco con suma bondad.
Gran parte del resto no mostraron una actitud tan gentil con él; de hecho, Thrall pudo sentir cómo una serie de miradas iracundas se posaban sobre él mientras se aproximaba a Nobundo. Los demás chamanes se unieron a esta reunión formal en total silencio:

—Conoces el conjuro que intentamos lanzar —afirmó Nobundo, cuya voz seguía transmitiendo calma—. Su finalidad es tranquilizar y reconfortar a la tierra. Admito que es un sortilegio complejo, pero todos los aquí presentes sabemos cómo hay que realizarlo. ¿Nos puedes decir por qué tú...?
—Ve al grano —rezongó Rehgar.
Rehgar era un orco colosal y corpulento que estaba cubierto de cicatrices de mil batallas. A primera vista, no transmitía la sensación de ser alguien muy «espiritual»; no obstante, ésa era una impresión realmente errónea. La trayectoria vital de Rehgar lo había llevado de ser un gladiador a ser dueño de esclavos y, más tarde, a convertirse en leal amigo y consejero de Thrall; sin embargo, la vida aún le deparaba muchas más sorpresas. No obstante, ahora, cualquier otro orco que no fuera el ex jefe de guerra de la Horda habría temblado al sentir su ira:

—Thrall... pero ¿qué te ha pasado? ¡Todo hemos podido percibir que no estabas concentrado!
Las manos de Thrall se cerraron hasta transformarse en puños de manera involuntaria y el orco se vio obligado a calmarse.

—Sólo porque seas mi amigo no voy a permitir que me hables de esa manera, Rehgar —replicó Thrall con calma, aunque con cierto tono de furia en su voz.
—Rehgar tiene razón, Thrall —aseveró Muln Furia Terrenal con una voz grave y atronadora—. Es una empresa muy difícil, pero no imposible... ni siquiera nos resulta extraña. Eres un chamán, uno que ha superado todos los ritos genuinos de su pueblo. Drek’Thar te consideraba el salvador de su pueblo porque los elementos te hablaban a pesar de que llevaban callados muchos años. No eres un niño inexperto al que haya que mimar y compadecer. Eres un miembro de pleno derecho de este Anillo... un miembro honorable y fuerte, si no, no estarías aquí. Aun así, te has desmoronado en un momento crucial. Podríamos haber acallado esos seísmos, pero tú has echado a perder nuestros esfuerzos. Tienes que decirnos por qué estás tan distraído para que así podamos ayudarte.
—Muln... —acertó a decir Aggra, pero entonces Thrall alzó una mano.
—No pasa nada —respondió a Muln—. Simplemente, debemos afrontar una tarea exigente y fatigosa en un momento en que tengo muchas cosas en la cabeza. Nada más. Rehgar masculló un juramento.
—Así que tienes muchas cosas en la cabeza —le espetó—. Pues el resto también. ¡Pensamos en cosas tan triviales como que tenemos que evitar que nuestro mundo se autodestruya!
Durante un segundo, la ira dominó por completo a Thrall. Sin embargo, Muln habló antes de que el orco pudiera replicar:

—Rehgar, Thrall fue el líder de la Horda, no tú. No puedes saber qué clase de pesadas cargas tuvo que soportar sobre sus hombros en su día en virtud de su puesto; además, quizá todavía lleve sobre su conciencia el peso de algunas de esas cargas. Además, hasta hace muy poco poseías esclavos, ¡no eres quién para juzgarlo desde un plano moral!
Entonces, se giró hacia Thrall:

—No te estoy atacando, Thrall. Simplemente, intento dar con una forma con la que podamos ayudarte, para que así tú luego puedas ayudarnos.
—Sé qué estás haciendo —replicó Thrall, cuya respuesta pareció más un gruñido que otra cosa—. Y no me gusta.
—Quizá sólo necesites descansar un poco —afirmó Muln, buscando una salida diplomática a la discusión—. Nuestra misión es muy exigente e incluso los más fuertes se cansan.
Thrall ni siquiera se dignó a contestar al otro chamán; simplemente, asintió bruscamente y se dirigió a su refugio.
Estaba furioso, mucho más de lo que había estado en mucho tiempo. Y la persona con la que estaba más furioso era consigo mismo. Sabía que él había sido el eslabón más débil de la cadena, que había fallado a la hora de alcanzar el estado de concentración definitiva en el momento en que más desesperadamente lo necesitaban. Aún era incapaz de sumergirse en su fuero interno para alcanzar el Espíritu de la Vida que moraba ahí, lo cual era precisamente lo que le exigían.
No sabía si alguna vez iba a ser capaz de lograrlo. Y, como era incapaz de alcanzar esa meta, sus esfuerzos conjuntos habían fracasado.

Pache 4.3 Vídeo de la Conferencia de Prensa

El video completo de la conferencia de prensa está finalmente en linea!

A continuación del video os dejamos un resumen


Blizzard Press Conference GamesCom 2011 - WATCH IN HD

Entrevista del parche 4.3 - Actualizada.
Las entrevistas siguen apareciendo en la red y ahora ya sabemos algunas cosas mas gracias a las entrevistas en Kotaku, Gamona.de, y Buffed.de!

Nueva Banda

  • La banda de Alamuerte será la última de esta expansión.
  • Tendréis que montar en la espalda de Alamuerte durante el combate, aparentemente para poder derribarlo durante múltiples etapas.
  • El proyecto para Abyssal Maw esta cancelado de momento, la historia no estaba siendo lo suficientemente convincente.


Instancias de 5 Jugadores

  • 3 nuevas instancias de 5 jugadores serán agregadas en este parche.
  • Una de esas instancias será Cavernas del Tiempo, por la Guerra de los Ancestros


Tansfigurador (Previa un poco mas abajo)

  • El PNJ Transfigurador, que os dejará cambiar la apariencia de cualquier armadura, mientras mantiene las estadísticas de la misma. (= T12 pero que se vea como Tier02!)
  • Los jugadores no podrán cambiar la apariencia de su armadura como si fuese la armadura de otro tipo (tela, cuero, etc) y tienen que tener la pieza original para que pueda realizar la copia de la misma.


Depósito del Vacío

  • El depósito del vacío es un nuevo tipo de banco, donde los jugadores podrán almacenar sus viejas armaduras para poder liberar espacio en su banco regular.
  • Tendrá lugar para 100-150 armaduras. Cualquier cosa alojada ahí perdera todas sus gemas y encantamientos.


Buscador de Bandas

  • El buscador de bandas será introducido en el parche 4.3, funcionará como el buscador de mazmorras.


Feria de la Luna Negra

  • Habrá una nueva isla de la Feria de la Luna Negra con un par de nuevas actividades tales como un "Whack-a-Gnome"


Adelanto del parche 4.3: Depósito del vacío


Ya hace bastante tiempo que los jugadores vienen pidiendo un sitio en el que almacenar recuerdos importantes, como preciadas armaduras, recompensas de misiones especiales y regalos de amigos, además de otros objetos valiosos recopilados en sus viajes por Azeroth.

Esta es una función que hacía ya tiempo que queríamos añadir al juego, así que estamos encantados de anunciar que, gracias al ingenio y al espíritu empresarial de los etéreos, pronto estará disponible una nueva opción de almacenamiento a largo plazo para los expertos en completar contenido y para los coleccionistas.

Depósito del vacío
En el parche 4.3, los personajes de todos los niveles podrán sacar provecho a una nueva tecnología conocida como "depósito del vacío", que proporcionará 80 ranuras de espacio para almacenamiento a largo plazo. Las arcas de depósito del vacío estarán disponibles tanto en Ventormenta como en Orgrimmar, y para acceder a ellas tan solo tendréis que hablar con vuestro custodio de la cámara local.
En el depósito del vacío se pueden guardar diversos objetos, entre otros, objetos ligados al alma y objetos ligados a la cuenta de Battle.net, lo que lo hace la ubicación perfecta para guardar vuestros trofeos de pasadas conquistas, al igual que las armaduras que queráis conservar para la transfiguración. Así que, si estabais buscando un buen lugar para almacenar todas esas armaduras de nivel antiguas o vuestros objetos de vanidad de las fiestas, ¡el depósito del vacío es la solución! Y usarlo es tan sencillo como arrastrar y soltar.
A cambio de este excepcional servicio, los etéreos pedirán una pequeña tarifa por cada objeto depositado o retirado del sistema de depósito del vacío. Se pueden depositar y retirar varios objetos a la vez. El precio de cada transacción aparecerá en la parte inferior de la pantalla, y se actualizará de forma dinámica a medida que seleccionéis más objetos para depositar o retirar. Una vez que se coloca un objeto en el depósito del vacío, puede permanecer en él de forma indefinida sin coste adicional.

Es importante que comprendáis que el objetivo del depósito del vacío no es hacer las veces de un segundo banco, sino ser un lugar en el que los jugadores puedan almacenar de forma segura aquellos objetos que quieran conservar a lo largo de la vida del juego, bien por razones sentimentales o bien estéticas. Como esta opción concreta de almacenamiento no está pensada para esas pertenencias que usáis de forma habitual (como, por ejemplo, vuestro equipamiento actual para bandas), todo objeto colocado en el depósito del vacío se almacenará sin sus mejoras, incluidos los encantamientos, las gemas, las ranuras y las estadísticas de reforjado. Esto nos ayudará a reducir el impacto que este almacenamiento podría tener en los servidores de juego, y en último término nos permitirá proporcionar un espacio de almacenamiento a largo plazo con un impacto mínimo en la experiencia de juego global.

Búsqueda en bolsa: Encontrad lo que necesitáis, cuando lo necesitéis
Puede que ahora estéis pensando: "Vale, esos etéreos son muy ingeniosos, ¡y es estupendo contar con más espacio! ¿Pero cómo lo hago para encontrar mis pertenencias? ¿Tenéis idea del tiempo que estuve buscando ese montón de galletas de mascota de papá Hummel? Pues más o menos un año. Bueno vale, puede que fueran 15 minutos. De cualquier modo, ni siquiera un pequeño y monísimo bebé raptor regordete merece semejante esfuerzo, y mira que me encantan los bebés raptores regordetes".

¡No temas, compañero entusiasta de los dinosaurios corpulentos con miembros minúsculos! Eso está arreglado. Además del depósito del vacío, en el parche 4.3 también vamos a añadir una función de búsqueda en bolsa que permitirá a los jugadores realizar búsquedas de objetos dentro de sus bolsas y en el banco con tan solo pulsar unas cuantas teclas.
El uso de esta nueva función de búsqueda integrada en la IU de la bolsa y del banco será rapidísimo y facilísimo. Para encontrar un objeto en una de vuestras bolsas, en el banco personal de vuestro personaje, en el banco de vuestra hermandad o en la cámara del depósito del vacío, tan solo tendréis que escribir el nombre del objeto, o una palabra del nombre, en un pequeño cuadro de búsqueda situado cerca de la parte superior de vuestra mochila principal, y se aplicará un filtro a vuestro inventario abierto de acuerdo a esa búsqueda. Solo se mostrarán los objetos que coincidan con la palabra o el nombre introducido, lo que hará que sea más fácil que nunca localizar justo lo que necesitáis, cuando lo necesitéis.
Tened en cuenta que tanto la futura función de depósito del vacío como la de búsqueda en bolsa están aún en proceso de desarrollo, de modo que su funcionamiento podría variar antes del lanzamiento. Estamos encantados de ofreceros estas dos funciones de gestión del inventario y os proporcionaremos más información a medida que avance el desarrollo del parche 4.3.


Líderes de Azeroth: ¡Historia de Tyrande y Malfurion disponible!


Como suma sacerdotisa de Elune y líder de los kaldorei, Tyrande Susurravientos se ha enfrentado a milenios de batallas que han sacudido el mundo y ha cruzado su espada con lo peor de la demoníaca Legión Ardiente. A través de estas pruebas, ha confiado tanto en la tranquilizadora luz de la diosa de la luna, Elune, como en el apoyo de su amado Malfurion Tempestira, que la han acompañado en todos los momentos difíciles.

Pero el Cataclismo no se parece a nada que Tyrande haya visto antes, y el caos que envuelve el mundo amenaza con doblegar la voluntad de hierro de la líder de los elfos de la noche. En estas noches de incertidumbre, Tyrande necesitará la fuerza para guiar sola a su pueblo a través de la oscuridad.

Tyrande suspiró y le colocó la mano sobre el hombro, con aire tranquilizador.
- Tu coraje y tu firmeza nos han traído estas noticias, Morthis. Te damos las gracias por ello. Es la primera información que recibimos sobre el continente desde que golpeó la tragedia. Ahora no vamos a pedirte nada más. Por favor, descansa.

El explorador asintió y salió de la habitación a lentas y cansadas zancadas.

Malfurion se giró hacia su esposa. Su precioso rostro de juventud eterna estaba aquejado por la preocupación, el miedo, y ese rasgo de determinación inamovible que él aprendió a reconocer durante su largo cortejo.

- Había cinco víctimas en Rut'theran ?dijo?. Y no he podido salvar a ninguna de ellas.

- Tyrande... -Malfurion envolvió sus manos entre las suyas para reconfortarla.

- Tengo que ir a buscarla, Mal. Shandris es como una hija para mí -Hizo una pausa-. Tal vez la única hija que tendré jamás.

Blizzard Entertainment se enorgullece de presentaros el último relato en su serie sobre los Líderes de Azeroth: Semillas de fe.

Parche 4.2.2: Los reinos de prueba ya están disponibles


¡El parche 4.2.2 ya está disponible en el reino público de pruebas! Este pequeño parche incluye varias actualizaciones que no hemos sido capaces de aplicar mediante correcciones en vivo.

Parche 4.2.2 de World of Warcraft

Se pueden consultar siempre las últimas notas de parche cliente aquí.

Índice


  • Mazmorras y bandas
  • Interfaz de usuario
  • Apartado técnico

Mazmorras y bandas

Las Tierras de Fuego
  • Se ha aumentado la visibilidad de la facultad Llama aterradora de Ragnaros.
  • Se ha aumentado el tamaño del área de golpe de Ragnaros durante la fase final del encuentro heroico.

Interfaz de usuario


  • Ahora los marcos de banda deberían recordar si se mostraban o estaban ocultos en las siguientes conexiones.

Apartado técnico


  • Ahora se debería poder invitar a un grupo con ID real a los jugadores que usen varias cuentas.
  • El cliente ya no debería bloquearse algunas veces al intentar comprar objetos de arena de la temporada 10 (solo para Corea).

Ya a la venta en Europa! Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos


La nueva novela sobre World of Warcraft, Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos, obra de la reconocida escritora del New York Times, Christie Golden, se centra en Thrall, antiguo jefe de guerra de la Horda, y en su lucha contra los estragos provocados por el Cataclismo.

Cuando Azeroth era joven, los nobles titanes encomendaron a los cinco grandes vuelos de dragón que protegieran aquel mundo en ciernes. Cada uno de los líderes de los vuelos recibió una parte de los vastos poderes cósmicos de los titanes. Todos estos majestuosos Aspectos de Dragón asumieron la responsabilidad de detener a cualquier fuerza que amenazara la seguridad del mundo de World of Warcraft.

Hace más de diez mil años, el Aspecto de Dragón negro, el demente Alamuerte, traicionó a los vuelos de dragón, menguando así sus fuerzas y quebrantando su unidad. Su ataque más reciente a Azeroth (el llamado Cataclismo) ha dejado el mundo sumido en el caos. Entretanto, en La Vorágine, el corazón de la inestabilidad que asola Azeroth, Thrall, el exjefe de guerra de la Horda, y otros consumados chamanes se esfuerzan por impedir que el mundo se haga añicos ante el ataque de Alamuerte. Sin embargo, Thrall debe afrontar otra batalla relacionada con su nueva vida como chamán del Anillo de la Tierra, lo cual le impide valerse de sus habilidades sin parangón.

Como se ve incapaz de centrarse en sus obligaciones, Thrall acepta una misión en apariencia muy poco importante que le ha sido encomendada de manera totalmente inesperada por Ysera, la misteriosa Aspecto de Dragón verde. Esta humilde empresa pronto se convierte en un viaje que recorrerá las diversas tierras de Azeroth y los senderos de la misma historia y llevará a Thrall a contactar con los antiguos vuelos de dragón. Estos dragones se encuentran divididos por culpa de los conflictos y la desconfianza y se han convertido en presa fácil para una nueva y horrenda arma liberada por los sirvientes de Alamuerte... una pesadilla viviente concebida para exterminar a los guardianes alados de Azeroth.

No obstante, lo más preocupante es el hipotético futuro que ha atisbado Ysera; un futuro sombrío y aterrador: la Hora del Crepúsculo. Para evitar que esta visión apocalíptica se haga realidad, Thrall debe liberarse de sus dudas y descubrir cuál es su lugar en el mundo, así podrá ayudar a los vuelos de dragón de Azeroth cuando se enfrenten al Crepúsculo de los Aspectos.

Thrall: El Crepúsculo de los Aspectos ya está a la venta.

Charla con Greg Street: niveles de amenaza


De regreso a la amenaza

Una de las cosas divertidas de trabajar en un MMO es que el diseño de juego evolucionará con el tiempo y tienes la oportunidad de incorporar modificaciones que reflejen dichos cambios (y sí, sabemos que en ocasiones puede evolucionar demasiado rápido).

El pasado diciembre, escribí un artículo que explicaba nuestra visión acerca de cómo debería funcionar la amenaza. Desde entonces, el juego y la comunidad han seguido progresado y los diseñadores hemos cambiado nuestra idea del rol de la amenaza; a tal grado, que tenemos planeado incorporar un hotfix esta semana para cambiar el funcionamiento de la amenaza.



¿Para qué tenemos amenaza?

Para que todos estemos en el mismo canal, el rol de la amenaza es hacer que las peleas sean más interesantes. Los tanques se esfuerzan mucho por mantenerse con vida, pero no pasan el 100% del tiempo bajo la amenaza inminente de morir. Asimismo, el que se mantengan con vida también depende de sus sanadores y otros tiempo de reutilización externos. Siempre nos ha preocupado que la amenaza no juegue un papel importante en la experiencia de juego de los tanques y, por consecuencia, que éstos puedan aburrirse por sólo estar esperando a que sea momento de activar un tiempo de reutilización. De igual forma, si los DPS y los sanadores no corrieran el riesgo de ser atacados, entonces se perdería ese sentimiento de peligro por enfrentarse a una criatura poderosa. Además, todos los personajes tienen estuches de herramientas con algunas habilidades de supervivencia y utilidad geniales, y el juego sería más superficial si éstas se emplean exclusivamente en JcJ. Es divertido que un mago lance Nova de escarcha y luego se Traslade. Es divertido que un cazador Finja su muerte. Sí, tu vida sería mucho más fácil sin las mecánicas de amenaza, pero nuestro objetivo no es que las peleas sean lo más fácil posible. Nuestro trabajo es que las peleas sean divertidas; puede que no sea divertido tener que gestionar muchas cosas, pero tampoco es divertido aburrirte.

Éste ha sido nuestro razonamiento tradicional para argumentar que la amenaza tiene que importar. Aquí está su contra:



¿Y si quitamos la amenaza?

Estancamiento

Tal como lo mencioné en el artículo anterior, no es divertido sentirse estancado. No es divertido que un druida Feral deje de usar ataques especiales para evitar jalar agro. Es divertido usar Amago en el momento adecuado para evitar morir, pero no es divertido usarlo como parte de tu rotación de tiempos de reutilización. Queremos que dediques la mayor cantidad de tu esfuerzo en tratar de derrotar al dragón o al elemental, y no en luchar contra tu propio tanque.
Los tanques están ocupados

También afirmaría que, hoy en día, nuestros encuentros realmente no son aburridos. Le pedimos a los tanques que hagan mucho; desde jalar agro de los monstruos adicionales, mover a los jefes, salirse del fuego, interrumpir, además de los roles clásicos de tanques: mantenerse con vida y generar amenaza.
Las estadísticas de amenaza no son divertidas

Incorporamos estadísticas de amenaza (golpe y pericia, en mayor parte) en el armamento de tanques porque sin ellas, los tanques estarían limitados a escoger entre maestría, esquivar y parada. (En el estado actual de armamento, rara vez quieres más Fuerza, Agilidad, Aguante o armadura). Los druidas no pueden hacer paradas, e incluso para quienes utilizan placas hay una relación estrecha entre esquivar y parada, y maestría para el guerrero y paladín. Eso nos acerca demasiado al modelo previo de acumular una sola estadística poderosa (como Aguante o defensa), lo que hace que la decisión de armamento sea muy simplista para los tanques. ¿Cayó algo? Ok, póntelo. (Compara esto con un taumaturgo DPS que quiera más o menos golpe, o que prefiera celeridad sobre crit, etc.)

Queremos que las estadísticas de amenaza sean interesantes pero, en realidad, no lo son. Por lo general, cualquier tanque “bueno” escogerá estadísticas de supervivencia en lugar de estadísticas de amenaza. En el pasado, cuando las provocaciones e interrupciones podían fallar, podrías argumentar que el golpe era marginalmente útil. Pero en un mundo en el que el golpe sólo se utiliza para generar amenaza, éste realmente no es muy emocionante y los tanques obviamente se ponen emo si asignamos una gran cantidad de esta estadística a su armamento. (Los CdlM son una excepción positiva; más información abajo.)Vemos que algunos jugadores intentan emocionarse con las estadísticas de amenaza o incluso se enorgullecen por su capacidad de generar amenaza; pero, en general, consideramos que las estadísticas de amenaza son una trampa y mejorar tu supervivencia casi siempre tendrá un mejor impacto neto en la progresión de tu grupo.
No necesitamos una IU más compleja

Durante años hemos amenazado (¡ja! ¿viste lo que hice?) con incorporar algún tipo de herramienta de monitoreo de amenaza en WoW. Pero, ¿es eso bueno para el juego? ¿Realmente necesitamos que los jugadores le presten atención a otro elemento más de la IU en lugar de enfocarse en el mundo? Sabemos que muchos raiders utilizan mods de amenaza que han sido desarrolladores por terceros, pero realmente lo han hecho por necesidad y no porque sientan que ver su amenaza sea una experiencia de juego súper atractiva. (Cuando decimos “una experiencia de juego súper atractiva”, siéntete libre de cambiarlo por “divertida”.)
Buscador de mazmorras

Queremos que cuando el Buscador de mazmorras agrupa a jugadores experimentados con jugadores nuevos sea una experiencia positiva. La habilidad y armamento de los primeros puede ayudar a compensar la falta de éstos de los segundos. ¿Quién podría enseñarte mejor la mecánica de un jefe que alguien que ya lo haya matado? Incluso mejor, el armamento de un tanque veterano puede compensar el hecho de que el sanador principiante tenga armamento no tan poderoso (algo que no necesariamente significa que sea un noob, pues podría ser el personaje alternativo de un raider muy experimentado).

Sin embargo, este sistema falla y, en ocasiones, de forma espectacular cuando el tanque es quien no tiene el nivel adecuado de armamento. Aunque un sanador competente puede mantener al tanque cuyo armamento no está a la par, los DPS —que están equipados hasta los dientes con armamento de raid—estarán al borde de jalar agro. No se trata de un problema de habilidad, sino de números. Tampoco es un problema que sea sencillo de sobrellevar para el DPS cuyo armamento está muy por encima o para el tanque cuyo armamento no está a la par; simplemente no es divertido para nadie.


¿Y ahora qué?

Con base en todo lo anterior, y al ver cómo se ha desarrollado el tanqueo en Cataclysm, hemos superado el concepto de que la amenaza debe ser una parte principal de la experiencia de juego de JcE. Por ello, hemos decidido mejorar la generación de amenaza de los tanques por medio de un hotfix —que tenemos planeado implementar esta semana—, de tal forma que ésta no sea una consideración importante. Con ello, se espera que la comunidad deje de usar mods para darle seguimiento a la amenaza a medida que los jugadores se den cuenta que no los necesitan.

Sin embargo, cabe mencionar que el concepto de “agro” seguirá existiendo. Si un DPS ataca a un monstruo adicional al momento en que éste aparece, entonces la criatura lo atacará. No obstante, si el tanque logra golpearlo un par de veces, entonces el objetivo debería permanecer en el tanque. En general, preocuparse por quién tiene la atención de la criatura sólo debería ser importante al principio de la pelea o cuando hay adicionales en la misma, pero preocuparse porque el guerrero o el CdlM (las clases que casi no tienen vertederos de amenaza) se está acercando a la amenaza del tanque después de algunos minutos casi seguro que dejará de ser un problema. (Y si lo es, haremos ajustes adicionales.)

Nos gustan las facultades como Redirección. Como cazador, es divertido ayudarle a los tanques a controlar sus objetivos. No estamos tan enamorados de Agazapar, que es una facultad que se usa frecuentemente para disminuir la amenaza. Nos gusta que el mago tenga que usar Bloque de hielo, Nova de escarcha  o incluso Reflejo exacto para evitar recibir daño. No nos gusta que el mago tenga que preocuparse porque se acerca constantemente a los niveles de amenaza del tanque. La noción de agro (a quién ataca el objetivo) permanecerá. La noción de carreras de amenaza (quién está a punto de jalar agro) será minimizada de ahora en adelante.



Próximos cambios

Aquí están los cambios específicos que probablemente verás:

Hotfix: La amenaza generada por las clases en su modalidad de tanque ha sido incrementada de tres veces a cinco veces del daño infligido.
En un parche futuro: Venganza ya no se genera lentamente al principio de la pelea. Por el contrario, el primer ataque melé recibido genera una cantidad de Venganza  igual a un tercio del daño de dicho ataque. Conforme se actualiza durante la pelea, Venganza siempre será al menos una tercera parte del daño recibido en los últimos dos segundos. De ahí, seguirá aumentando y declinando a la tasa previa, y seguirá sin exceder el máximo actual.


Cambios a largo plazo

Podrías argumentar que al momento en que la amenaza sea muy fácil de gestionar, un guerrero tanque podría irse AUS. En realidad, con base en los encuentros actuales de jefes, un guerrero AUS acabaría parado en el lugar incorrecto, perdería una transición de tanque, o haría (o no) algo que mate a todo su grupo o raid.

Habiendo dicho eso, al final, no queremos que el tanque sólo se trate de estar de pie absorbiendo golpes del jefe, y nos gustaría que hubiera una mayor cantidad de estadísticas en el armamento que le importe a los tanques. Para resolver esos desafíos, queremos que la mitigación de tanqueo necesite de una gestión más activa. Le seguiremos dando a todos los tanques tiempos de reutilización de emergencia como Muro de escudo e Instintos de supervivencia. Sin embargo, queremos cambiar los tiempos de reutilización cortos como Bloquear con escudo, Escudo sagrado y Defensa salvaje para que funcionen más como Golpe letal. Los CdlM de Sangre tienen mucho control sobre la supervivencia que obtienen de Golpe letal pero, como parte de su mecánica, tienen que ser capaces de golpear a su objetivo. Los otros tres tanques tendrán mecánicas similares de defensa activa. Esto no significa que todos necesitan utilizar el modelo de los CdlM de sanación automática, pero pueden usar ese modelo de gestión de recursos para maximizar su supervivencia.

Golpe letal consume recursos para ayudar a que el tanque sobreviva. En algún momento, jugamos con la idea de que el Escudo sagrado del paladín fuera un consumible de Poder Sagrado, y creemos que podemos hacerlo de nuevo. Vaya, podríamos hacer que Palabra de gloria fuera aquello que tienes que usar con Poder Sagrado, siempre y cuando balanceáramos a todos los tanques alrededor de esa idea y no se sintiera que infringe demasiado la mecánica del CdlM. Podríamos hacer que Bloquear con escudo tuviera un costo de ira, y cambiar el ingreso de ira de los guerreros de Protección para que tuvieran que gestionar la ira, tal como lo deben hacer los de Furia y Armas. Si los tanques generaran más ira por infligir daño y menos por recibirlo, entonces sería importante que fueran capaces de golpear a un objetivo, pero para mitigar no para gestionar la amenaza. Sin embargo, este cambio es más grande de lo que aparenta. No queremos tener un modelo en el que los guerreros de Protección ignoren Embate con escudo, Devastar y Revancha (pues la amenaza no es importante) para acumular toda esa ira para Bloquear con escudo (porque la supervivencia sí importa). Imagínate un modelo de ira en el que siempre tengas suficiente ira para tus facultades rotacionales principales (podrían ser baratas o incluso generar ira), para que pudieras canalizar la mayor cantidad de tu ira en un Bloquear con escudo cuando importe sobrevivir y en un Golpe heroico cuando no importe. El rediseño de Defensa salvaje para que se convierta en un vertedero de ira es un cambio todavía más grande, pero creemos que ahí hay una oportunidad para que la rotación sea más interesante para los druidas (y, en realidad, para todos los tanques). Su rotación les ayudaría a alcanzar la meta más importante de los tanques: vivir.

Este es el tipo de diseño del que necesitaremos muchos comentarios después de que esté disponible. Podemos implementarlo y verificar de forma empírica la cantidad de amenaza generada por un tanque, pero es difícil replicar la experiencia de todos los distintos grupos de raid y de calabozos. Te invitamos a probar los cambios inmediatos y a largo plazo cuando estén disponibles, y que nos digas cómo se sienten. ¿Echas de menos el juego de la amenaza? ¿Ahora te aburre tanquear? Por el contrario, con estos cambios, ¿te gusta más tanquear? ¿Se siente mejor esta nueva implementación de Venganza?



Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft, y el líder comensal en la mesa de comedor.
 
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